Top / SB3UtilityGUI
HTML convert time: 0.006 sec.

SB3UtilityGUI

Last-modified: 2015-09-21 (月) 11:28:48

SB3UtilityGUIの使い方

Materialの設定項目

Diffuse拡散光(光源から放たれる光)に対する反射度。高くすると立体感が出る。
Ambient環境光(全体に適用される光)に対する反射度。高くし過ぎると立体感が減る。
Specular光沢度。高くすると金属光沢の様になる。
Emissive0以上に設定すると、光に照らされていなくても見えるようになる(光源になるわけではない)。
Shiniess光源の映り込み度合い。高くするとツルツルに見える。

RGBは普通に色でAはAlphaでαチャンネル。
Aを小さくすると半透明になる。
※元から半透明のMaterialでない場合はHex編集が必要

流れ

新しい何かを作る場合の流れをざっと

  1. データを用意する
    • テクスチャ
    • メッシュ(mqo)
  2. データ類をD&Dで読み込む
  3. テクスチャを追加する
    1. 左下のパネルでImagesタブを表示し、テクスチャを選択
    2. TextureタブのAdd Imageを押す
  4. マテリアルを追加する
    1. Materialタブで既存のマテリアルを選ぶ
    2. 右のパネルで「Copy->New」を押しコピー
    3. 右のパネルで「Name」を任意名前に変える
    4. 右のパネルで「Textures Used」を任意指定する
  5. メッシュを読み込む
    1. 左下のパネルでmqoファイル名のタブを表示する
    2. 中央のパネルで「Object Tree」タブを表示しておく
    3. 左下のパネルの「Imported Mesh」をObject TreeにD&D
    • All_RootにMeshとして読み込まれる
  6. メッシュの設定をする
    1. 中央のパネルで「Mesh」タブを開き「All_Root」を選択
    2. 右側のMeshタブでオブジェクトリストが出るので「Material」の項目を選択する

その他

  • mqoのインポートをする際に四角面があるとエラーになる。選択部処理>四角形面を三角形化 で解決
  • 同一オブジェクトとして読み込みたい場合は、メタセコ上でオブジェクト名を item[0] item[1] の様に配列にすることで item として読み込まれ、0と1はサブメッシュで別れる